争议腾讯王者荣耀“三板斧”未成年人游戏该打谁身上

2017-07-07 18:20

  或许是再次嗅到3Q大战时熟悉的气息。这一次,越发强大的腾讯在它最成功的游戏社会压力之后,及时出手僵局。

  前一段时间,《王者荣耀》掀起全民手游热潮。手机游戏《王者荣耀》在各年龄层玩家风靡。有报道称,这款移动游戏目前注册用户超过两亿,仅在第一季度就创造了60亿的营收,但因多次曝出小学生玩家险丧命的新闻,也成为很多家长眼中荼毒孩子学业的“电子鸦片”。

  近日,腾讯出面回应各方声讨。未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系——为保障未成年人健康成长,腾讯宣布于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防系统的“三板斧”。

  但“三板斧”能否未成年人因网游而出现的种种社会问题?对此看法却不相同。

  在这一中国游戏行业有史以来最严格的防措施中,《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止游戏的目的。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。

  腾讯有关负责人表示,升级后的成长守护平台将大幅降低操作门槛,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登陆和充值状态。与此同时,平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护。从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。

  早在今年5月,腾讯已经开始在旗下移动游戏中陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。

  “三板斧”之下有人,“水军”还是“线日,据报道称,一手创建了王者荣耀游戏的姚晓光,在斥资9800万港币,买下一套约为230平方米,位于尖沙咀中心区的复式房屋,税款高达1470万元。另有传闻称,凭借王者荣耀的走红,姚晓光在2016年总共得到高达2亿元人民币的金绩效。而据iOS&Google Play收入榜显示,《王者荣耀》已成为全球最赚钱的手游。

  《王者荣耀》成为众矢之的背后还有各类披露的一件件令人疾首的故事:小学生用妈妈手机玩“王者”花费4万多,而他的妈妈是一位收入微薄的清洁工;尖子生因手机被从4楼跳下,苏醒后第一件事是要求打“王者”;一位温州的母亲被儿子发飙狂打,只能默默地抱头,只因为母亲无意间打断了儿子玩手游……

  有网友认为,“在产生快感与依赖性上,《王者荣耀》似乎真的很像 电子鸦片 ”,而《王者荣耀》的真正卖点之一或许是游戏的快感与社交需求兼而有之,在为玩家提供游戏乐趣的同时还承担了社交功能,该款游戏已经形成新的社交方式,有人其中,有人被骗感情。熟人乃至朋友间的共同游戏话题也让这款手游的吸引力倍增。

  然而,腾讯推出的措施是否真的能年轻玩家们“游戏”的心?从以往的经验来看,恐怕未必。其实,《王者荣耀》并不。的是已经根植于内心的生活习惯,而在很多人日常的生活乐趣里,游戏的快感或许是很重要的一部分。实名制、游戏分级、防系统,这些措施在广大玩家的娱乐面前恐怕只是隔靴搔痒。

  对于尚不成熟的未成年人来说,网瘾或许确实是一个黑洞,这个黑洞最的不是了孩子们大量的学习时间,而是虚拟世界带来的扭曲、的价值观。

  “互联网公司应该为用户使用它们的产品而产生的消极后果负责吗?”近日,有相关对此刊文发问。不管腾讯愿不愿意承认,作为社交和即时通讯平台,游戏已经成为其越发重要的收入增长引擎。或许主观无意,但客观上却造成一定的影响,问题是产品制造商究竟需不需要为“除去法律或合同之外的责任”承担后果?

  对此,“钛”近日撰文提出“工具的中立性”来释疑这一提问。文章指出,百度提供的用户价值是高效的信息连接,不仅包括可连接性和连接的速度,还应该包括连接的准确性,也许作为通信工具的腾讯提供的价值和传统的电信公司有些类似,因此可以适用中立性原则,但作为社交网络和游戏服务商的腾讯提供的核心价值却带有明显的过程和后果相关性,它的主要商业价值也来自这些过程和相关性,因此并不适用工具中立性原则。

  然而,事情被的关键点是《王者荣耀》的玩家中很大一部分是“小学生”和“未成年人”,他们的背后是庞大的家长群体。其实,《王者荣耀》事件中,腾讯的反应非常及时,在游戏受到质疑后迅速推出“三板斧”政策。无论是无奈还是早有准备,在很大程度上都有效了其竞争优势和用户信誉,树立起一个负责任的巨头企业形象。那么,腾讯究竟该不该为游戏成瘾及网瘾症负全责?正如网民所言:“制造网瘾”的帽子不应完全扣给腾讯,“三板斧”也不应成为各方逃脱责任的伞。